DNF台服全屏350写法复制可使用检测自己过
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DNF台服全屏350写法复制可使用检测自己过
.版本 2
.子程序 全屏攻击
.局部变量 频率, 整数型
.如果 (时钟9.时钟周期 = 0)
VM ()
内存优化 (进程ID)
内存优化 (进程ID)
公告 (“全屏攻击开启”)
时钟9.时钟周期 = 到整数 (编辑框1.内容)
.否则
时钟9.时钟周期 = 0
内存优化 (进程ID)
内存优化 (进程ID)
公告 (“全屏攻击关闭”)
.如果结束
.子程序 _时钟9_周期事件
全屏1 ()
.子程序 全屏1
.局部变量 怪物数量, 整数型
.局部变量 尾地址, 整数型
.局部变量 首地址, 整数型
.局部变量 二级偏移, 整数型
.局部变量 一级偏移, 整数型
.局部变量 i, 整数型
.局部变量 怪物地址, 整数型
.局部变量 怪物类型, 整数型
.局部变量 怪物阵营, 整数型
.局部变量 怪物X, 整数型
.局部变量 怪物z, 整数型
.局部变量 怪物Y, 整数型
.局部变量 数量, 整数型
.局部变量 人物X, 整数型
.局部变量 人物Z, 整数型
.局部变量 人物Y, 整数型
.局部变量 人物方向, 整数型
.局部变量 x, 整数型
.局部变量 y, 整数型
.局部变量 z, 整数型
.局部变量 伤害, 整数型
.局部变量 代码, 整数型
代码 = 到整数 (代码350.内容)
伤害 = 到整数 (伤害350.内容)
处理事件 ()
.如果真 (读内存代码 (进程ID, #人物基址 + “+B8”) < 1)
返回 ()
.如果真结束
一级偏移 = 读内存整数型 (进程ID, 十六到十 (#人物基址))
二级偏移 = 读内存整数型 (进程ID, 一级偏移 + 十六到十 (“B8”))
首地址 = 读内存整数型 (进程ID, 二级偏移 + 十六到十 (“B0”))
尾地址 = 读内存整数型 (进程ID, 二级偏移 + 十六到十 (“B4”))
怪物数量 = (尾地址 - 首地址) ÷ 4
.计次循环首 (怪物数量, i)
处理事件 ()
怪物地址 = 读内存整数型 (进程ID, 首地址 + 4 × i)
怪物类型 = 读内存整数型 (进程ID, 怪物地址 + 十六到十 (“94”))
怪物阵营 = 读内存整数型 (进程ID, 怪物地址 + 1764)
.如果真 (怪物类型 = 529 或 怪物类型 = 273 或 怪物类型 = 545)
.如果真 (怪物阵营 = 100 或 怪物阵营 = 101)
.如果真 (怪物地址 ≠ 内存操作.读代码 (#人物基址))
数量 = 数量 + 1
怪物X = 读内存小数型 (进程ID, 怪物地址 + 十六到十 (“18C”))
怪物Y = 读内存小数型 (进程ID, 怪物地址 + 十六到十 (“190”))
怪物z = 读内存小数型 (进程ID, 怪物地址 + 十六到十 (“194”))
技能CALL (读内存代码 (进程ID, #人物基址), 怪物X, 怪物Y, 怪物z, 伤害, 代码, 十六到十 (#模拟CALL)) ' 20121
内存优化 (1)
.如果真 (数量 ≥ 30)
跳出循环 ()
.如果真结束
内存优化 (1)
.如果真结束
内存优化 (1)
.如果真结束
内存优化 (1)
.如果真结束
内存优化 (1)
.计次循环尾 ()
.子程序 技能CALL, , , 350
.参数 人物基址, 整数型
.参数 X轴, 整数型
.参数 Y轴, 整数型
.参数 Z轴, 整数型
.参数 全屏伤害, 整数型
.参数 全屏代码, 整数型
.参数 CALL地址, 整数型
.局部变量 代码, 字节集
置汇编代码 ({ })
清空汇编代码 ()
Pushad ()
Mov_ECX (人物基址)
Push (0)
Push (0)
Push (0)
Push (0)
Push (0)
Push (0)
Push (4)
Push (0)
Push (0)
Push (Z轴)
Push (Y轴)
Push (X轴)
Push (全屏伤害)
Push (全屏代码)
Push_ECX ()
Mov_EAX (CALL地址)
Call_EAX ()
Popad ()
ret ()
代码 = 取汇编代码 ()
写内存字节集 (进程ID, 十六到十 (“7C921166”), { 141, 68, 36, 16, 137, 68, 36, 4 })
调用函数 (进程ID, 代码) ' 注入是 调用代码(代码)
内存优化 (0)
.子程序 全屏攻击
.局部变量 频率, 整数型
.如果 (时钟9.时钟周期 = 0)
VM ()
内存优化 (进程ID)
内存优化 (进程ID)
公告 (“全屏攻击开启”)
时钟9.时钟周期 = 到整数 (编辑框1.内容)
.否则
时钟9.时钟周期 = 0
内存优化 (进程ID)
内存优化 (进程ID)
公告 (“全屏攻击关闭”)
.如果结束
.子程序 _时钟9_周期事件
全屏1 ()
.子程序 全屏1
.局部变量 怪物数量, 整数型
.局部变量 尾地址, 整数型
.局部变量 首地址, 整数型
.局部变量 二级偏移, 整数型
.局部变量 一级偏移, 整数型
.局部变量 i, 整数型
.局部变量 怪物地址, 整数型
.局部变量 怪物类型, 整数型
.局部变量 怪物阵营, 整数型
.局部变量 怪物X, 整数型
.局部变量 怪物z, 整数型
.局部变量 怪物Y, 整数型
.局部变量 数量, 整数型
.局部变量 人物X, 整数型
.局部变量 人物Z, 整数型
.局部变量 人物Y, 整数型
.局部变量 人物方向, 整数型
.局部变量 x, 整数型
.局部变量 y, 整数型
.局部变量 z, 整数型
.局部变量 伤害, 整数型
.局部变量 代码, 整数型
代码 = 到整数 (代码350.内容)
伤害 = 到整数 (伤害350.内容)
处理事件 ()
.如果真 (读内存代码 (进程ID, #人物基址 + “+B8”) < 1)
返回 ()
.如果真结束
一级偏移 = 读内存整数型 (进程ID, 十六到十 (#人物基址))
二级偏移 = 读内存整数型 (进程ID, 一级偏移 + 十六到十 (“B8”))
首地址 = 读内存整数型 (进程ID, 二级偏移 + 十六到十 (“B0”))
尾地址 = 读内存整数型 (进程ID, 二级偏移 + 十六到十 (“B4”))
怪物数量 = (尾地址 - 首地址) ÷ 4
.计次循环首 (怪物数量, i)
处理事件 ()
怪物地址 = 读内存整数型 (进程ID, 首地址 + 4 × i)
怪物类型 = 读内存整数型 (进程ID, 怪物地址 + 十六到十 (“94”))
怪物阵营 = 读内存整数型 (进程ID, 怪物地址 + 1764)
.如果真 (怪物类型 = 529 或 怪物类型 = 273 或 怪物类型 = 545)
.如果真 (怪物阵营 = 100 或 怪物阵营 = 101)
.如果真 (怪物地址 ≠ 内存操作.读代码 (#人物基址))
数量 = 数量 + 1
怪物X = 读内存小数型 (进程ID, 怪物地址 + 十六到十 (“18C”))
怪物Y = 读内存小数型 (进程ID, 怪物地址 + 十六到十 (“190”))
怪物z = 读内存小数型 (进程ID, 怪物地址 + 十六到十 (“194”))
技能CALL (读内存代码 (进程ID, #人物基址), 怪物X, 怪物Y, 怪物z, 伤害, 代码, 十六到十 (#模拟CALL)) ' 20121
内存优化 (1)
.如果真 (数量 ≥ 30)
跳出循环 ()
.如果真结束
内存优化 (1)
.如果真结束
内存优化 (1)
.如果真结束
内存优化 (1)
.如果真结束
内存优化 (1)
.计次循环尾 ()
.子程序 技能CALL, , , 350
.参数 人物基址, 整数型
.参数 X轴, 整数型
.参数 Y轴, 整数型
.参数 Z轴, 整数型
.参数 全屏伤害, 整数型
.参数 全屏代码, 整数型
.参数 CALL地址, 整数型
.局部变量 代码, 字节集
置汇编代码 ({ })
清空汇编代码 ()
Pushad ()
Mov_ECX (人物基址)
Push (0)
Push (0)
Push (0)
Push (0)
Push (0)
Push (0)
Push (4)
Push (0)
Push (0)
Push (Z轴)
Push (Y轴)
Push (X轴)
Push (全屏伤害)
Push (全屏代码)
Push_ECX ()
Mov_EAX (CALL地址)
Call_EAX ()
Popad ()
ret ()
代码 = 取汇编代码 ()
写内存字节集 (进程ID, 十六到十 (“7C921166”), { 141, 68, 36, 16, 137, 68, 36, 4 })
调用函数 (进程ID, 代码) ' 注入是 调用代码(代码)
内存优化 (0)
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